Opinión No. 168 viernes
09 de agosto de 2019
Por M en E Marisú Ramírez
El llamado "gaming
disorder" se encuentra ya en la categoría de "trastorno mental, del comportamiento o
del desarrollo neurológico" también llamado ludopatía o juego patológico, se tratará a partir del año 2022.
Lo anterior, lo anunció recientemente
la OMS, quien en una nueva clasificación de enfermedades (CIE-11) por primera vez la adicción a los videojuegos va justo
después del "gambling disorder", es decir, la ludopatía, con la que
comparte definición y vocabulario.
Sólo que sustituyendo la palabra "gambling"
(apostar) por "gaming" (juego) a partir del próximo 1 de enero de 2022.
Esto supone que aquellos países adscritos a la OMS (más de 196) deberán ir
preparando distintos tratamientos y medidas de
apoyo para el gaming disorder de aquí a entonces. Este anuncio
hiela la sangre de las familias de esas naciones, es una realidad.
A nadie le es ajeno que en
esta época global se han dado cambios estructurales en la cultura y en los
comportamientos sociales; en todas las expresiones se denotan sobre todo en un
aspecto que me interesa abordar: los videojuegos.
Los especialistas concuerdan:
educar se comparte en la responsabilidad. Esto no se discute, en el terreno
pedagógico como maestra en educación aprendí que la combinación de juegos con
el aprendizaje da buenos resultados. Asimismo, me convencí, en líneas
generales, que el cerebro humano con estos modelos aprende más rápido que si
solamente se basará en libros.
Los videojuegos, para algunos
expertos en este renglón del aprendizaje desarrollan en muchos casos los
procesos cognitivos de los estudiantes, esto sobre bases del análisis,
creatividad y alcances intelectuales creativos. A estos señalamientos vale la
pena citar la opinión del especialista Sonsoles Vidal: “…también son responsables de que los niños se abstraigan de la familia y
de la educación, después al convertirse en jóvenes y adultos la adicción
aumenta”.
Es aquí donde situó mi
comentario, no es el momento del juego, son los lapsos prolongados que se les
dedica, estamos hablando de cinco o más horas, si lo analizamos se encuentra
que niños y adolescentes están en formación, por tanto, fácilmente manipulables.
Se trata de exponer los riesgos de esta práctica, la cual va en detrimento de
las responsabilidades escolares hasta llegar a su fracaso al rechazar las
obligaciones, eludir el ejercicio físico, irritabilidad y evasión de la
realidad; consecuentemente se desemboca en acciones agresivas.
Pareciera una exageración, no
lo es, se experimentan cambios con respecto a la familia al irritarse ante
cualquier llamado al orden. Niños y adolescentes presentan cuadros preocupantes
de desgano, cansancio y somnolencia; así como considerar enemigos a los que no
comparten sus gustos por esta nociva práctica de adicción a los videojuegos.
El peligro es latente
para niños, adolescentes, jóvenes y adultos. Están por largos lapsos jugando
videos con escenas violentas intermitentes hasta sentir el deseo de realizar el
rol que les presentan, lo que puede derivar en reacciones agresivas con
familiares y amigos, es decir, se empoderan y con el deseo de imitar a los
personajes del videojuego en cuestión da inicio el escape de la realidad.
Ejemplos sobran.
Es así como el mandatario
norteamericano demostró preocupación por los constantes tiroteos, en especial
los últimos ya conocidos y llamó a detectar problemas mentales en los
interesados en comprar armas para negarles la venta de éstas; “No hay
lugar para el odio en nuestro país”, expresó en su discurso desde Nueva Jersey.
Parece adecuado lo
anunciado por el mandatario estadounidense y habría que agregar la necesidad de
no permitir la venta de videojuegos de manera indiscriminada, concientizar a
los padres de familia sobre el peligro que representan ciertos contenidos
temáticos de videojuegos disponibles por Internet donde destaca el tema bélico,
es así como algunos rebasan los 40 millones de suscriptores.
Nadie escapa de la
influencia de los medios informativos, se vive en escenarios adversos a la
mente humana, la fantasía se rebasa con los llamados “first-person
shooters” (juegos de disparar en primera persona) evitar estos juegos en jóvenes
para no dejar una pista a los niños y adultos es una alternativa integral que
no puede esperar. masryram@msn.com
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